Rol Player
He escogido el juego de Cybereduca, que se encuentra en la categoría de Bullying y Ciberbullying.
Es un juego para prevenir el Bullying y el Cyberbullying. Cybereduca es un juego cooperativo, no competitivo. Los juegos cooperativos promueven la comunicación, incrementan las conductas prosociales, potencian la cohesión grupal y mejoran el concepto de uno mismo y de los demás. Cybereduca es un juego constructivo, en sentido literal. Los personajes son gremios de constructores cuyo objetivo es emplear sus habilidades cooperativas para reconstruir mundos de fantasía. Los gremios de Cybereduca no empuñan armas, sino herramientas, y no libran batallas, sino que cooperan entre sí para lograr sus metas conjuntas y así restablecer la paz y la convivencia. Cybereduca es un juego no-sexista que presenta personajes femeninos y masculinos por igual, repartidos equitativamente a lo largo del juego. Los gremios colectivos se representan mediante un equipo de chica y chico. Ambos miembros del equipo tienen similar perfil físico y psicológico, no diferencial en función del sexo, y comparten el mismo vestuario sin ninguna variación. Los gremios unitarios se representan mediante un personaje andrógino, o bien femenino no estereotipado.
El juego comienza con una historia en la que unos chicos se burlan de otro y de repente una especie de agujero negro se los traga. Alrededor del agujero negro hay unas gemas que desaparecen cuando los chicos entran en el agujero negro.
Para salir de ese lugar tienen que desbloquear las puertas y recuperar las gemas porque si no tienen todas las gemas no se enciende el agujero negro para regresar.
Cada puerta se va desbloqueando con una serie de preguntas sobre Bullying o Cyberbullying, las respuestas acertadas a la primera tienen una puntuación oro mientras que las respuestas acertadas a la tercera tienen puntuación bronce.
Se tienen que desbloquear todas las puertas para poder conseguir todas las gemas.
El video-juego tiene dos grandes objetivos, en primer lugar, el placer ya que esperamos que los jugadores de este video-juego se diviertan y disfruten con el mismo, y en segundo lugar, que la experiencia lúdica tenga un efecto de prevención del bullying/cyberbullying, ayudando a que los jugadores:
- Tomen conciencia de diversos fenómenos que acontecen en el ciberespacio, sus implicaciones y consecuencias.
- Aprendan conductas de seguridad informática.
- Comprendan los efectos de los comportamientos sexuales a través de las TIC.
- Identifiquen las graves consecuencias del bullying y cyberbullying para todos los implicados (víctimas, agresores, observadores).
- Desarrollen estrategias positivas de afrontamiento del acoso en todas sus modalidades que permitan, identificar, denunciar y erradicar estas perniciosas conductas.
Las preguntas de las tarjetas del video-juego que los jugadores deben responder giran en torno a 5 categorías temáticas:
Tema 1. Cyberfenómenos y Acoso: En este tema los contenidos de las preguntas ayudan a identificar y definir que es el bullying, el cyberbullying, y otros cyberfenómenos relacionados con el uso del móvil, internet… con el uso de las TICs, como por ejemplo grooming, nomofobia, cyberbaiting, flaming, griefing, trolling, outing, cyberstaking, phising...
Tema 2. Informática y Seguridad: Las preguntas que contiene este tema, por un lado, ayudan a clarificar conceptos informáticos (firewall, cookie, blogger, antivirus, router, spam, programas anti pop-up…), y, por otro lado, aportan datos sobre normas de protección y uso seguro de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) (teléfono móvil, internet….), así como sobre comportamientos de riesgo y normas éticas de conducta en las redes sociales.
Tema 3. Cybersexualidad: Las preguntas asociadas a este tema, por un lado, ayudan a identificar, prevenir y afrontar el sexting y, por otro, permiten reflexionar sobre diversas conductas sexuales que se realizan utilizando las TIC y que tienen consecuencias muy negativas como la sextorsión, el groming, el abuso sexual...
Tema 4. Consecuencias del bullying y cyberbullying: En este tema los contenidos de las preguntas permiten identificar las consecuencias del acoso presencial y electrónico en las víctimas, los agresores y los observadores (efectos emocionales, sociales, intelectuales…), potenciando el desarrollo de la empatía hacia las víctimas.
Tema 5. Afrontamiento del bullying y cyberbullying: En este tema se presentan situaciones problemáticas mostrando conductas adecuadas para afrontar situaciones de bullying, cyberbullying y otros fenómenos asociados al uso de las TIC, desde la perspectiva de las víctimas, los observadores y los agresores.
Me parece un juego bastante interesante porque como ya he dicho antes es un juego en el que se necesita cooperación para poder recuperar las gemas, salvar personajes desaparecidos, etc. También me parece interesante que se vayan realizando preguntas y poniendo situaciones de Bullying y Cyberbullying para concienciar a la gente y prevenir este tipo de acoso que tanto está sonando.
Desde mi punto de vista creo que en los colegios se debería jugar a este tipo de juegos para concienciar a los niños sobre este tipo de acoso y fomentar la cooperación.
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